無用の長物の彼方

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ニップに影を落とすマテリアルの不具合報告

え~っとKさんのご報告のお陰でニップに影を落とすマテリアルの不具合をようやく再現できました(;^_^A

今回の事で私自身、あまり本編をプレイしていない上に、MODの確認作業も忘れていたことを再確認したと共に
反省しないといけないなぁっと痛感いたしました。

本当にDLして下さった方々には申し訳ないことをしてしまいました。

んで~その不具合の画像ですが~こちらです↓
20170129215216173.jpg

一目瞭然ですよねぇ(;^_^A
これを見逃した上に先走ってファイルをアップしていたとはぁ・・・・お恥ずかしい限りです・・・・

実は、スタジオでもこうなる予定だったんですが~なぜかうまく行っちゃったので~
ついつい確認作業を怠り、アップしちゃったんですよねぇ

これになるにはちゃんと理由が有りまして、
ボディのマテリアルの「CustomRenderQ」は「2000」にセットされていて
今回、ニップのマテリアルの「CustomRenderQ」を「2500」に変えたことにより
同一絵画領域に半透明の物とそうでない物を混在させたのが原因なんですぅ。

私が経験則的に解釈している絵画領域というのは
CustomRenderQが「2000」~「2999」が不透明オブジェクトの絵画計算領域で
「3000」~「3999」が半透明オブジェクトの絵画計算領域っぽいんですよねぇ。
正確な領域はUnity5マニュアルに載ってはいると思いますが(;^_^A

つまり、無理やり半透明の物を、不透明な物に混ぜ込んで絵画させていたっていうのが
影を落としたカラクリだったという事なんです。

しかしながら、なぜかこの無理やりな方法でもスタジオでは幸か不幸か狙い通りの結果が出ちゃったんです・・・

先日、とある方にもご相談したのですが、セルフシャドーに、もしCustomRenderQっぽい数値の設定がなされているのなら
それを変更してやれば、全ての物に影を落とせる可能性も出てくるんですけど~
今の所、そのような物を見つけられておりません。

もし、どなたか詳しい方がおられれば~その辺を何とかして欲しいかなぁ

っということで~確認不足でお騒がせしまくったイトでした(;^_^A

皆さん本当にごめんなさいねぇ~、次からは本編も動作確認を怠らない様にしますぅm(_ _"m)

3 Comments

°  

ほほー。本編とスタジオじゃ若干描画が違うってことか。
まぁ透過ものには影落ちないってことなんかなぁ?
髪の毛もそうだっけ?よく覚えてないけど^^;

ベテランってほどじゃないし~Unityに仕様変更してからはチンプンカンプンだよ^^;
おまけに自分の環境でほぼいっぱいいっぱい(笑

んま、めげずに、ふぁいお~


2017/01/29 (Sun) 23:52 | EDIT | REPLY |   

きにちみ  

イメージとしてCustomRenderQは数字が大きければ大きいほど前に表示されると解釈してますが、乳首は前にあるのに2500でどうして透過してしまうのかすら分かりません。^^;
そもそも解釈間違ってますかね?
やはり皆様、服にしろマップにしろ一筋縄ではいかないですね~(´Д`)

2017/01/30 (Mon) 08:23 | EDIT | REPLY |   

イト  

ぴたさん、きにみちさん、いらっしゃいませ~
ぴたさんご心配有難う、私は大丈夫ですぅ、お互いのんびり頑張りましょうねぇ

RenderQの数値はきにみちさんの認識であってますですぅ(^^)

ん~、絵画処理の大雑把な手順の記事も書いた方がいいのかもですねぇ(;^_^A
ですが~~~簡単に言えば、処理する順番が、
背景だけで処理→マップだけで処理→人物等不透明部分だけで処理→透過部分だけで処理→すべてを処理順番通りに一つの画像に重ね合わす
っでゲーム画面として表示のはずだったかと。

今回は人物等不透明だけで処理の所に透過物を放り込んだため
不透明な画像の上に透過という画像を上書きしたので不透明部分が消え、透過だけが残り
背景が透過ごしに見えているっという事なのです。

つまり透過病と同じ現象を引き起こしたって事かなぁ
ちなみに透過病の記事が有りますのでそちらを読んでもらえれば、
なんとなくでは有るかと思いますが理屈は掴めるかとおもいますぅ。

まぁ、ZOrderとかも複雑に絡んできますので上記ほど絵画手順は単純ではありませんが
概ねこういった区分けはCustomRenderQやSortingOrederやSetRenderQの役目かと私自身はそう思っています(;^_^A

2017/01/31 (Tue) 03:11 | EDIT | REPLY |   

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