無用の長物の彼方

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SB3UGUIのメタコの記述

ハニーセレクトで最近アイテム移植等を新たに始める人が増えて来たので
ちょっとしたSB3UGUIのメッシュ読み込み機能をご紹介しようかと(^^)

SB3UGUIなのですが、いくつかの形式でMeshが書き出せると思いますが
アイテム移植などの場合は主にメタセコイア形式で書き出し、
その書き出した物を利用してMeshを埋め戻すという作業をなさっているかと思います。

書き出したmqoファイルを開いて頂くと一目瞭然ですが
Object名に名前以外に記述が追加されている物があると思います。

その画像がこちらです↓
WS000362.jpg
これを見て頂くと解りますが、右側のObject名に
「 O_Water(Scale=1000)[0] 」となっているかと思います。
これらのネームには意味がありまして
O_Water はオブジェクト名(Mesh名)
(Scale=1000) は書き出し時に1000倍 埋め込み時には1000分の1 になるという表記
[0] はMesh内の内包の順番
っということになります。

この項目を上手く編集しますとSB3Uで読み込む際2つのパターンを生み出せます。
その2つとは、
元々は1つしかMeshが存在しないMeshに2つの別Meshを内包させたりとか
SB3Uで読み込んだ場合に1つのmqoファイルなのに2つのMeshが表示されるように出来たりします。


では、とりあえずは次の画像をご覧ください
WS000361.jpg
この画像は適当に立方体を作って複数のオブジェクトにコピーしただけの物ですが
オブジェクト名をSB3Uのルールで記述した物です。

当然ですが画面の右上に3つのオブジェクト名が記載されていますよね、
この記載されているオブジェクト名の「hako_00(Scale=1000)[0]」と「hako_00(Scale=1000)[1]」が
一つのMeshとして扱われ、記述で後ろの[1]が付く方がサブメッシュとして読み込まれます。

一方、その下の「hako_01(Scale=1000)[0]」は、hako_00とは別のhako_01という別Meshとして
SB3Uに読み込まれるようになっています。

この様に記述するとhako_00はサブメッシュ入りの単一MeshとしてSB3Uが読み込み
hako_01は同一mqo内にあるにも関わらず読み込んだ際には別Meshとして
表示に現れ、hako_00hako_01が個別に埋め込み作業が出来る様になるということなのです。


では、このファイルをSB3Uで開いてみましょう
WS000363.jpg
一つのmqoファイルしか開いていないのに2つのMeshが表示されていますよね
先ほどの記述をしたmqoファイルは読み込んだ場合このようになりますが
これだけだとhako_00にサブメッシュが追加されているかどうかわかりませんよね


それでは適当に埋め込んでみましょう
ちなみにアイテム埋め込みの場合のOption設定ですが下の画像の設定でいいかと
WS000367.jpg
アイテムは基本的にはボーンが無く、SkinnedAnimationしないのでRender設定は
MeshRenderにしておかないとSkinnedMeshRenderで埋め込んだ場合はゲームがクラッシュしちゃいます。


それでは埋め込んだ物をば
WS000364.jpg
上記はhako_00を埋め込んだ結果のSB3U上での表記です。
画像の赤線の所を見て頂くと、マテリアルが2つありますよね
そのマテリアルの左側に数値が表記されていると思います
この様に数値がマテリアルの左側に表示されていますとそこにはMeshが存在しており、
そのMeshに対して設定されているマテリアルが右側に表記されます。
つまりは、この状態だと1つのMeshに2つのMeshが内包されており
この状態を私たちは勝手にサブメッシュ化と読んでおります。


ちなみに埋め込む前の画像も参考のために載せちゃいます
WS000365.jpg

実はこちらもマテリアルが2つあるのですが赤線の所を見て頂くと
左側に数値があるのは赤線を引いた方だけでその下の方には数値は存在していません

この様な表記の場合は赤丸の所のMeshに対し左側全てのマテリアルが貼られることを表しており
つまりは1つのMeshに対して2つのマテリアルが設定されていることを表しています。
実はこういう設定をされているMeshはデフォでも相当存在しており、この方法を使うと
色んな事に応用が出来ますのでお暇があれば色々試すのも楽しいかと(^^)

ってことで~長々と書きましたがSB3Uとmqoファイルの関係性というか仕様を記述してみました。

私も最近少しお暇が出来まして幾つかアイテムを作ってみようかと悪戦苦闘していますが
なかなか自分の思ったような結果にならずどこで妥協しようか悩む羽目になっているんですけどねぇ

4 Comments

きにちみ  

最近アイテム移植等を新たに始めた人です。
エクスポートして出てきたmqoを見ると階層化されているものをよく見ましたが、特に気にしていませんでした。
まだまだ分からないことだらけですので、また何かありましたらご教示頂きたく思います。

2016/12/09 (Fri) 16:15 | EDIT | REPLY |   

イト  

きにみちさん、いらっしゃいませ~(^^)/
私もたくさん知らないことがありますので何かお気付きになったら
教えてくださいねぇ(^^)
お互い地雷を踏みつつ頑張りましょうねぇ(;^_^A

2016/12/09 (Fri) 23:26 | EDIT | REPLY |   

CL+  

(Scale=1000)
メタセコなどのオブジェクト名の後ろにこれを書き足せばいいのですか?
自分で初めて作ったオブジェクト、実際ゲームに出すとめちゃくちゃ大きくて
SB3Uで縮小してましたが、そうするとSB3U上では米粒ほど小さくなって確認できなくなるし
かといってメタセコでオブジェクトを縮小すると作業に支障がきたすし。
メタセコでもSB3Uでほどよく大きくする方法はこれだったのですかね。

2016/12/10 (Sat) 00:38 | EDIT | REPLY |   

イト  

CL+さん、いらっしゃいませ~(^^)/
やはりアイテムの大きさの問題も記事にしないとですねぇ
縮尺の合し方というか大きさの合わせ方は多数ありますので
コメントだけではお返事しきれないんです~(;^_^A

2016/12/11 (Sun) 14:13 | EDIT | REPLY |   

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