無用の長物の彼方

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法線について

アイテムの移植に欠かせないのがマップ類の作成や流用ですよねぇ。
それに加えて法線等の再設定も必要になってきますし色々とややこしいことこの上ない(;^_^A

ってことでまたまたSB3UGUIでの法線設定の事も記述しちゃおうかなぁっと。

SB3Uでの法制計算はMeshを開くと出てくるEditorの所にある「Normals」というボタンを押すことで
計算する条件を示すOptionダイアログが開きますよねぇ
WS000383.jpg
つまりは上の画像の事なんだけど、そもそもNormalsとTangentsとは何ぞや?
ってことになると思います。

本チャンのCG用語では私もどうだか知りませんが、SB3Uが示すところのNormalsとTangentsは
Normalsが各頂点から伸びている黄色い線で表される反射の方向の事で
Tangentsとは反射に対してテクスチャがどの向きで配置されているかを赤線?で表されるものの事です。
(UVを反転して貼るとSB3U上に表示されるTangentsの色が紺色になったかと・・・)

上記はSB3U上で表される法線表示についてなのですが概ね他のCGソフトでも似たようなものなので
もっと詳しいことを知りたい場合はどこかのCGチュートリアル等をお調べになるともっと詳しいことがわかるかと。

ですがTangentsについてはUVを反転配置しない限りはさほど反射に影響が無いように思えますので
基本的には、SB3U上に黄色い線で表されるNormals(反射)をメインに気を付ければそれなりの表示になるかと。

と法線について私が知っていることはこれぐらいかなぁ。

法線計算の時に設定する数値ですが詳しい法則等は私も良く解っておらず
経験則でアイテム等の1つのメッシュで1つの物体が完結している場合はデフォの「-1.000000」で概ね良好で
複数のフレームとMeshで1つの物体が構成されている場合は、その構成されている全てのメッシュを同時に選択した上で
「0.000001」で計算すると繋ぎ目の同一座標の頂点同士がほぼ同じ法線になることが解っています。
このときTangentsが微妙にズレていましたが、さほど影響しませんでした。
ちなみにNormals(反射)の法線はまったく同じになっているようにSB3U上では見えましたねぇ。

その他の数値に関してはあんまり設定したことが無いのでどのような効果があるかは不明です。

つかこれって何かの参考になるのかなぁ?っと思いながら記事にしちゃったイトでした~チャンチャンっと(;^_^A

4 Comments

Nocky  

半年前に知りたかったですw
でも、ググった誰かが感謝の涙を流すかも知れませんよ。
どうせいつかは踏む地雷ですから。

2016/12/09 (Fri) 20:24 | EDIT | REPLY |   

イト  

Nockyさん、いらっしゃいませ~(^^)/
実は自分も忘れそうなので記事にしておいた方がいいのかなぁってな
ノリで書いてみたんですけどねぇ(;^_^A

まだまだ、移植には色々壁がありますので、ぼちぼちとですが
記事にしていこうかと思っていますが~何分文章が下手なのがねぇ(;^_^A

次はGIMPの事でも書こうかしらん(^^)

2016/12/09 (Fri) 23:29 | EDIT | REPLY |   

Laurel K.  

Normalの時のこれ、いつもなんのことだろーって思って
いましたが、そういうことだったんですね。
勉強になりました!ありがとうございます^^

2016/12/10 (Sat) 14:55 | EDIT | REPLY |   

イト  

Kさんいらっしゃいませ~(^^)/
今やKさんの方が物知りなのでは?っと思う今日この頃~(^^♪
お互い色々楽しく遊びましょうねぇ(^_-)-☆

2016/12/16 (Fri) 17:58 | EDIT | REPLY |   

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