無用の長物の彼方

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SB3Uでのメッシュ埋め込みについて

え~っとやっとこさSB3Uでの初歩の初歩の記事が終わりましたので~
これからは実用的な事柄でSB3Uの記事を書いていこうかと思います。
ですが~チュートリアル形式ではないのでここで書くものは基本機能というか~
基本操作や基本概念っぽい事が中心で記事の進行をしていきますねぇ。

では~その第一弾という事で~今回はメッシュ埋め込みについて色々と書いていきますねぇ。

SB3Uで扱える形式は幾つかありますが私が使う形式は3つで「Metasequia」「Collada(FBX 2015.1)」「FBX 2015.1」です。

その中でも最もよく使っているのがメタセコイア形式でして、メタセコイアのソフトの特性上、
最もメッシュ(オブジェクト)を弄りやすいソフトなのでこの形式を特に多く使っています。

では~SB3Uでメッシュを埋め込む際の作業方法をば

取敢えず埋め込みたいunity3dファイルをSB3Uで開きまして、入れ替えしたいメッシュを選択してください
メッシュを選択しましたらそのメッシュのタブ内の「Goto Frame」をクリックしますと直上のフレームに移動します。
この状態にしましたら、SB3Uに埋め込みたいメッシュのファイル(今回はmqo形式)をD&Dし読み込みます。
WS000596.jpg
そうしますと上記の様なSB3Uの状態になりますよねぇ
これで埋め込みの準備は完了、ここから一手間かけて~埋め込み開始ですぅ~

んでは~下記の様に~埋め込みたいメッシュのネームをクリックしたまま~
WS000597.jpg
埋め込みたい先のメッシュの直上のフレームへとD&Dして下さいませ~
すると下記の様なポップが出てくると思います~
WS000598.jpg
このポップ内にある項目を色々設定して思うような結果に埋め込みが出来るのがSB3Uの強みでもあり
弱点というかぁ解りにくい所でもありますよねぇ

では、このポップ内の項目の説明と注意事項をば
まずは一番上の「Destination Transform」っとその横のボックス内、そして一番右の「Lock」というチェックボックスなのですが
この項目はほとんど使う事は有りませんねぇ、まぁメッシュIDに関わるところでは有るのでうまく使えば
unity3dファイルの容量を増やさずに済む程度の事なので~一番上の行はあまりお気になさらずに~。

つぎに「Method」の項目です。
「Replace」、つまりは完全な入れ替えなのでどの形式で埋め込んだとしても、埋め込む側のメッシュファイル内に無い物は
埋め込まれないという方法です。
まぁ、元あるメッシュは消して、後から入れるメッシュだけにするってだけなんですけどねぇ(;^_^A
なので~衣装やボディなどではあまり使わないかも?っといいつつ~使い方次第では衣装等でも使えるんですけどねぇ(;^_^A
既存のボーンやウエイトに頼る場合は使わないけど、埋め込むメッシュにちゃんとボーンやウエイトを設定していれば
「Replace」でも問題なく埋め込めるっという事かなぁ。

それでは次に
「Marge」はと言いますと、元ある全ての情報を基軸とし、埋め込む側の情報を上書き統合して埋め込む方法です。
もちろんどの形式でも統合される様に埋め込まれます。
文字で書くとややこしいんですけど~要は埋め込む側に無い情報は残し、埋め込む側にある情報は上書きされるって事かなぁ。

まぁ、これはメタセコイア形式を使う場合は結構有用でして、メッシュだけを入替える場合は良い機能なんですよねぇ。

では次の「Normals」についてです。
上記で「Marge」を設定した場合にこの「Normals」での設定が有効になってきます。
「Replace」を設定しますと当然ですが完全な入れ替えですのでこちらも「Replace」に切り替わります。

それでは他の設定だと~
「Copy Nearest」 読んで字のごとく、埋め込む側の頂点に近い元の頂点を探し出し、その頂点に設定されている法線情報をコピーして使うっという設定です。
まぁ、この設定はメタセコイアでメッシュを変更した場合によく使う方法で近くの法線を元にして今まではそこに存在していなかった
頂点に対して法線をコピーして持ってくる作業をしてくれます。
まぁ、埋め込んだ後に法線が微妙だなぁって時は再計算しちゃうんで~これに関しては取敢えずこの設定でいいかなぁ程度の
設定では有るんですけどねぇ(;^_^A

「Copy In Order」 簡単に言いますと元の頂点情報と同じ順番に埋め込んんだメッシュの頂点へ情報をコピーするっと言う機能です。

この機能う使う場合には、元のメッシュを書き出した後、そのメッシュを移動、拡大縮小のみで編集したメッシュのみに有効で
メッシュファイルの頂点の登録順を変えることがない様に編集しないと使えません。
これはUVにも当てはまりますのでメッシュとUVの両方共にかなりの制限が課せられますねぇ

要するに切った貼ったしちゃうと頂点の登録順が変化しちゃうので使えないって事かなぁ。

では次の「Bones」ですが~実はボーンとなってますがウエイトも含まれてます~なので「s」がついてるのかなぁっと。
こちらも上記と同じで
「Replace」は入替え、「Copy Nearest」は近い頂点からの引用、「Copy In Order」は頂点順に適応、かなぁ
機能としてはほぼ同じですので、上記の説明をウエイトに置き換えればいいんですけどねぇ

こちらもメタセコイア形式では「Copy Nearest」をよく使うのですが、場合によっては「Copy In order」の方が
良い場合も有るので状況によって使い分けるといいかもですねぇ

まぁ、私の場合はウエイト編集が面倒だなぁっと言う場合に、メッシュの頂点登録順番を変えない様にメッシュを弄り
「Copy In Oreder」を使って形状変更するっていう使い方をよくしてますねぇ。
ただし~それ以外で使うと~とってもややこしいウエイトを割り当てられちゃうので~注意が必要ですが(;^_^A

そして最後の「Nearest」って項目ですが~
「Submesh」と「Mesh」と有りますねぇ
殆どの場合、「Submesh」を設定して埋め込んでも問題ないので「Submesh」を選んだままでいいかと~。
これがなぜ有るのかと言いますと、メッシュの中には複数別のメッシュが内包されている物があり
一番初めに登録されている物がMesh、それ以外をSubmeshとして登録しているようです。
この様に複数メッシュが登録されている場合に限り、メインのメッシュに近い情報を優先するのか
それともそれ以外を優先するのかっという選択項目だとは思うのですが~
めったにそのようなメッシュが無いので~ポップで出てきたまんまの「Submesh」のままで問題ないかと思います。

っとここまでが設定項目の内容です。
さて、残すはチャックボックスの方の説明が抜けてますよねぇ
それでは、その辺をば
まずは、「Lock」のチャックボックスが3つありますが~これは同じメッシュを何度も埋め込み直す場合にロックできそうな
チェックボックスなんですが~どういう訳かチェックを入れても解除されることも有り結局のところ毎回設定して埋め込むので
あんまり使う必要性は少ないのかなぁっと。
まぁ、マクロ等でアイテムマップ等を埋め込む場合に使えるのではないかなぁっと言う程度で手動ではあまり使わないかなぁ

次に「Creat Mes Transform」のチャックボックスはと言いますと
メッシュを埋め込む際にそのメッシュ直上にFrameを追加して、そのFrameへメッシュを埋め込むチャックボックスです。
まぁ、先に手動でframeを作ってからそこへ普通にメッシュを埋め込んでも同じことが出来るので
わざわざチャックして埋め込む必要はないかなぁっと。
手動でFrameを増やしてからの方が色々と細かい設定を先に出来ますのでねぇ。

つぎに「Convert to MeshRender」ですが、読んで字のごとくMeshRenderで埋め込むためのチャックボックスです。
チャックボックスを選択せずに埋め込みますとメッシュが「Skinned Mesh Render」で埋め込まれるのですが
MeshタブにあるConvertボタンを押せば「MeshRender」に変換できちゃうから使っても使わなくてもいい気がします(;^_^A

ちなみに「Skinned Mesh Render」と「Mesh Render」の違いですが
「Skinned Mesh Render」はアニメーションするメッシュの事(ボーンやウエイト設定されているメッシュ)
「Mesh Render」とはアニメーションしないメッシュの事ですねぇ。

っということで埋め込むときに出てくるポップの内容はこんな感じかなぁ

次回は埋め込んだ後にメッシュに対して色々出来るMeshタブにある「Attributes」の中身の説明をしてみようかなぁっなイトでした。

2 Comments

RLA  

今迄勘でやってたが、ようやく「Copy Nearest」と「Copy In Order」の意味が
理解出来ましたの・・・何時ものこっちゃが、ホンマ為になるSB3U講義おおきに!
ワシがSB3Uの操作をエロイロ覚えられたんはホンにイトさんの解り易い解説の御蔭。
ホンマにありがとう!
少し分り出しただけでも何倍も何十杯も楽しみが増えたさかいに ^^
感謝ですm(_ _)m

2017/03/26 (Sun) 02:28 | EDIT | REPLY |   

イト  

RLAさん いらっしゃいませ~(^^)/
私の説明って作業工程風じゃないので分かり難いと思うんだけどなぁ(;^_^A

まぁ、この方が後であれなんだったっけ?ってなった時に探しやすいかなぁっと思うので~
こんなややこしい説明記事にしちゃってるんですけどねぇ。

なのでSB3Uを弄ったことのない人には意味不明な記事になってるかなぁっと(;^_^A

2017/03/26 (Sun) 10:24 | EDIT | REPLY |   

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